大航海時代 転職メモ大航海時代 転職メモ

最終的に商人を目指す場合に、転職して取ったら便利そうなスキル


冒険系
 ◎操船士
  ・必須スキル
    操帆、測量、操舵、修理
  ・便利スキル
    視認
  ・なくてもいいかも
    地理学、消火


海事系
 ◎准士官
  ・必須スキル
    砲術、操舵
  ・便利スキル
    弾道学、統率
  ・なくてもいいかも
    戦術、援軍要請

海事系は、砲術さえ取れればどれでもいいかも。
用心棒で、回避とか防御を取るのもありだったか。


最後の商人系は家畜商がいい。
食料品取引で小麦が増え、家畜取引で豚が買える数が増える。
豚解体での利益率は、かなり高い。


とりあえず読んでおいたほうがよい
大航海時代オンライン (大航海時代Online) 初心者の館

 

 

対スー敗戦とブランク再び対スー敗戦とブランク再び

一週間ちょっと間が空いてしまったので、また操作を忘れてそうで怖い。
前回、久々にクイックをまわしてみたらスーと当たり、ハラスはそれほど受けなかったにもかかわらず、ジワジワと押し切られた。
ところが、何故か戦績には残っていない。
メンテ時間とかぶったのかな。

とにかく、トルコはスカミ・弓系がいないので、軽騎兵が出てきた時点で苦しくなる。
アブスを当てるしかない気もするけれど、確実にコスト負けしてしまうし。
軽騎兵に軽騎兵を当てて相殺しようにも、弓騎兵だし。。。

Ⅱの時代に軽騎兵が出てくる文明には、それだけで手詰まりな感じがしてしまう。

対スーに関しても、普通にやったら内政でも負けてしまうので
交易所か海でブーム勝ちを狙うしかないのかなぁ。


対スーにかかわらず、交易と海ブームは少し練習してみよう。
とくに交易はトルコの最重要要素だろう。

 

 

フランス始動フランス始動

トルコばかりをやっていると、他の文明ができなくなってしまうので(農民生産的に)
最近フランスを始めてみた。

フランスは得意・不得意のない、スタンダードな文明だと思っていたけれど
クルールの強さもあり、何をやってもかなり強い感じを受けた。


トルコは、戦略の多い文明と言われる。
2R、即Ⅲ、革命と、確かに選択肢は多い。
が、実のところ、いったん戦略を決めてしまうと、戦術的な選択肢はほとんど無い。
弓騎兵が微妙で、スカミ系もいないため、兵種を切り替えてどうこうということができない。

それに比べて、フランスは基本的な全ての兵種が使えるので、出す兵を選べる。
スタンダードなスカミ・竜騎兵も使いやすい。


竜騎兵が強いのは、ある程度分かっていたけれど
使ってみると、スカミが予想以上に強い。
  (というか、安い?)

アブスに比べると金コストが圧倒的に安いのはもちろん
生産速度も速く、人口枠も半分。
射程が長いのはもちろん、実のところ近接範囲が狭く、近づかれても撃ち続けられる。
また、馬に対してのマイナスボーナスが少なく、結構馬を倒せる。
アブスに軽騎兵ボーナスはないけれど、スカミは軽騎兵にアンチ。

アブスは確かに強いけれど、スカミの方がかなり使いやすい感じがする。

コストも生産時間も短いので、アブスの1.5倍~2倍近い数が出せる。
よく実況で、アブスとスカミは受けた方勝ちと言われているけれど
たしかに数の差があるので、単純に火力でアブス有利とは言えないかもしれない。
それでも、平地で正面から当たれば、まだアブスの方が有利な気はするけれど。

ただ、数が減ってもすぐに補に充ができるし、トータル的に扱いやすいのはスカミかも。

ポルトガル>トルコと使ってきたので、ほとんどスカミを使う機会がなかったけれど
スカミもなかなかに強い。

トルコメインで、フランスももう少し練習してみよう。

 

 

感覚が戻らない感覚が戻らない

うちの会社は始業が遅いので(11時から)、終わりも遅くて、通常は22時帰宅。
ちょっとでも忙しいと23時を過ぎる。
それでもAoEは毎日やっていたけれど、さすがに納期前で数日やらなかった。
久しぶりの休みだったので、寝たおしたあと、COM戦とかで操作を思い出す。


アタックムーブはデフォルトでALTに設定してあるらしく、ALTキーを使うようにしてみた。
ところが、少しキーの位置が違うだけなのに、かなりの違和感を感じる。

アタックムーブに違和感を感じるので、兵操作ができずに
結局のところ、アブスを守りながらの戦い方もできなくなってしまった。

イェニ・アブスは強いのに、何故あまりメジャーじゃないかというと
アブスを失ったときのダメージがデカすぎるので、以外と操作に気を使う。
アブスに馬が喰いつかれた時点で負けという、リスキーな戦術でもある。

兵操作ができないと、結局内政にも目がいかなくなり、農民が突っ立っていたり。

忙しくてAoE自体も、ほとんどやれてなかったし、キーも変えてしまったので
これはちょっと、普通に戦えるようになるまでに時間がかかりそうだ。

AoEは、ある程度操作できるようになってきたかなぁと思っても、やり続けないとすぐに忘れてしまう、このスタートに戻る感が辛いなぁ。

月曜サンプル版納期で、すこしは落ち着くはずだけど、別のも動いてるので
秋から冬になるくらいまでは、あんまやってる時間もないかもなぁ。

 

 

ショートカットの悪夢ショートカットの悪夢

以前、マウスのショートカットボタンが、いっさい動作しなくなる現象がおきていたが
原因は、CPU切り替え機からUBSマウスへの電力供給不足だった。

それとは別に、兵がぶつかりあった乱戦時にたまにグルーピングが消えてしまうことが。
ほとんどが戦闘中に起こるので、なにもできずに兵が全滅することも。
原因判明。

アタックムーブがデフォルトで"Z"なのを"Ctrl+Z"に変更している。
アタックムーブをしつつ、Ctrlキーを押したまま、兵のグループを選択すると、、、
Ctrl+数字で、新規グループ作成。。。

CtrlやShiftと組み合わせたショートカットは使わないほうがよさそうだ。

そもそも何故、Ctrl+Zにしたかというと、兵小屋の割り当てを
Q:歩兵小屋 A:馬小屋 Z:砲兵小屋にしていたために、Zがかぶってしまっていたため。

ショートカットを再考中。

ただ、自分はアタックムーブを多用しているため、キーが変わるとすごくやりにくい。

ようやく新マウスに慣れてきたところなのに、今度は新ショートカットに慣れなければ。
ついでだから、他のショートカットも使いやすいように一新しようかな。

 

 

木を伐れない人木を伐れない人

勇気を出して、クイックを回してみた。
ドイツ少尉に勝利。
マップ:サグネー

対ドイツは常にやっているので、ある意味やりやすい(笑
勝つパターンと負けるパターンは、だいたい決まっていて、初期Rでどれだけ内政を傷つけられるか。

中心前に前哨があったので、即Ⅲだろうと思い、いつもどおりに突っ込む。
まぁ、対ドイツ相手には、相手の戦略に関係なく、初期に突っ込むしかないんだけれど。

ところが、まさかの石弓。とりあえず、受けのためのカード兵だろうか。
イェニ10では攻めきれないので、撤退。 内政にノーダメージでちょっと焦る。
アブス生産を開始して、いつものごとくイェニ・アブスで突っ込む。
と、相手も石弓が大量にいる。

身内の対戦だと、ほとんどされたことがない、2ブームというやつか。
ただ、トルコにとって、というよりイェニ・アブス構成にとっては
ドイツに2で当たるのは怖くない。

民兵カウンターを受けそうになって、ちょっと焦ったりもしたけれど、そのまま押し込んでgg。

相手が格上とはいえ、Ⅱで戦ってくれるなら、かなり有利に戦える。
やっぱりドイツで怖いのは、即Ⅲからのカード兵だなぁ。


これで、たぶん一敗しても曹長からは落ちないと思うので、ちょっとホッとした。

 

 

恐怖の騎馬民族スー恐怖の騎馬民族スー

クイックをできるだけやろうと思っていたけれど、なかなか始めるのにプレッシャーを感じてしまう。

土日とかに1戦2戦とちょくちょく初めて、復帰後11戦で曹長に。
(長期離脱しすぎて、それ以前の戦績は消えた)
少尉トルコとか少尉中国に勝って、いっきにPRが上がった感じ。

尉官以下にはトルコを使ってる人は多く、結構な確率でトルコミラーになる。
相手はイェニチェリメインで出してくることが多く、こちらがアブスを混ぜると圧勝できる。

イェニのアンチはスカミ系だけれども、それ以上にアブスに決定的に弱いという皮肉。
相手がアブスを出してきたり、即Ⅲでシパーヒが出てきたときにどう戦えるかは謎だけど。

初期にあまり兵の出ない中国も戦いやすい。


今のところ、いっさい勝ち筋が見えないのが、なんとスー。
通常はインドとかイロコイが強いと言われるけれど、まだ当たっていないので脅威を感じていないためか、いまのところスーが一番怖い。

イェニチェリが馬濁に飲み込まれてしまい、イェニで馬を近接で殴っているあいだに、後ろからボウライダーで撃たれてイェニが溶ける。
イェニはマスケ系で対馬ではあるけれど、火力が低いので馬を殲滅するのに時間がかかる。
その間に、遠距離兵に撃ち続けられて、馬を倒し切る前にこちらが全滅することに。

壁を貼って内政勝ちを狙っても、スー相手とはいえトルコで内政勝ちできるのかも謎。
交易所か海がないと、農民数では負けるだろうし。

トルコでクイック回して、最初の負けがスーでした。

 

 

操作量操作量

H2Hも、そこそこ戦えるようになってきたなと思っていたけれど
実のところ、単純にオスマントルコの2Rが強くて、ほとんど国家特性で勝負してきた。

実際には、操作量ではほとんど進歩していない。
ハサーを出したときに、操作量の無さが極端に露呈してしまうので、馬操作を練習していきたい。

そもそも、なぜトルコを選んだかと言うと、自動農民生産で操作量が少ないため。
また、イェニ・アブス戦術は、もっとも操作量を必要としない戦い方のひとつだと思う。

操作量勝負をしないでも、ある程度戦える文明を選んだわけだけれども
今後も続けていくのなら、やっぱり操作量の練習は必要かもしれない。

ついでに、農民生産を本気で忘れそうなので、馬の練習がてら、もう1国馬で戦える国を作ろうかと思っているところ。

馬と言えば、やっぱりフランスだろうか。
結構スタンダードな文明なので、いろいろ練習するにはいいのかもしれない。
まぁ、もう少し熟考。

 

 

即Ⅲをある程度やってみて即Ⅲをある程度やってみて

トルコの戦い方は、2R・即Ⅲ・セミFF・革命とかなり幅が広いと言われる。
2Rと革命は、確実に強いと分かってはいるけれど、2Rが決まりにくいマップも多いので、このところ、ずっと即Ⅲを試していた。

有効な戦術としては、イェニチェリ・大砲か、イェニチェリ・馬の2つだろう。
マスケ・馬構成は強いと言われるし、トルコの早い進化を生かした初期大砲も
有効といえば有効。

ただし、どちらにも大きな穴があって、相手に対応されると、かなりもろい。

 

 

画期的勝利!!画期的勝利!!

ついに、サカマイさんのイギリスに初勝利!

何回も負けるごとに、イギリスにはイェニ・馬がいいですよと言われたので
即Ⅲ進化ハサー4+シパーヒ5からのイェニ・ハサー生産を練習していた。

マップはユカタンで、交易所もあり、中心の距離も遠い即Ⅲマップ。
肉も金も結構豊富にあり、息切れする心配もあまりない。

ハサー+シパーヒがきれいに決まり、イェニ生産をしながら攻め続ける。
今にして思うと、海に出られていたので、その分陸兵が揃っていない時間帯に詰められたのかも。


イェニ・アブス構成でイギリスに攻めると、ロングボウ・馬構成で来られると、馬を警戒して突っ込めず、長距離からロングボウで徐々に削られ、そのうち内政差で負けてしまうことが多い。

馬・イェニ構成だと、イェニで近接すればロングボウを殴り倒せるし、こちらに馬がいる分、マスケか槍の生産を強要できる。
さらに、馬・イェニ構成だと馬に突っ込まれる不安もないので、こちらがどう突っ込むかだけ考えていればいい。
たしかにイギリスに対してイェニ・馬は強いのかも。


トルコのイェニ・アブス2Rは、ほとんどの場合に不利になることはなく、どの文明に対してもそれなりに安定しているけれど
即Ⅲイェニ・馬の構成は、相手文明によって極端に有利不利がありそうだ。
ドイツにはまず確実に負けると思えるけれど、イギリスには有効でおそらくロシアにも有効だと思う。
交易所のあるなしにも影響を受けるので、条件が結構ありそうだけれども、即Ⅲイェニ・馬が安定してくれば、戦略に幅ができるかな。